Бренды всегда стараются быть поближе к своей аудитории — этим и объясняется их возросший интерес к киберспорту. Количество людей, следящих за ходом соревнований по видеоиграм, за последнее время резко увеличилось и продолжает скачкообразно расти.
В 2016 году чемпионат мира по Dota 2 собрал 5,5 миллионов зрителей. В 2017 году — уже свыше 10 миллионов. Такой взрывной рост популярности киберспорта привлёк внимание корпораций, они начали заказывать исследование этой аудитории. Выяснилось, что стереотипы о любителях киберспорта не соответствуют действительности.
Говорите, хлипкие подростки, которые находят отдушину в игромании, потому что их постоянно обижают сверстники?
По данным исследовательской компании Nielsen, средний возраст зрителя киберспортивных мероприятий — 26 лет. Больше половины аудитории проживают в семьях, состоящей как минимум из трёх членов, и непосредственно участвуют в принятии решений о покупках. А вот это вообще рвёт шаблон: всего 17% зрителей киберспортивных состязаний тратит всё свободное время на видеоигры. То есть большинство этой аудитории — обычные экономически активные люди, то есть потенциальные потребители продукции, которую представляют бренды.